El interés en los videojuegos por parte de las ciencias sociales tardaría bastante en desarrollarse desde el lanzamiento del primer videojuego altamente comercializado a nivel mundial, el mítico Pong, en 1972. Ese conocido simulador del tenis de mesa conformado por dos barras como raquetas y unos cuantos píxeles para simular una pelota. 

Es a partir de los años noventa cuando se comienza a concebir a los videojuegos como un fenómeno cultural al que no estaría nada mal prestarle atención. Se comenzaría a desarrollar, sobre todo a partir de los años 2000, la Teoría del Videojuego, los conocidos como gamestudies. Los videojuegos comenzaban a ocupar el papel que merecían en el estudio científico social. 

Las líneas principales del pensamiento de estos estudios se dividen en dos: formalismo y situacionismo. No debe considerar a las mismas como líneas totalmente separadas, pues ambas convergen en el estudio de los videojuegos. 

Los estudios formalistas optarían por un análisis de los mecanismos internos del videojuego sin hacer caso al contexto en el que éste se desarrolla y su recepción. Tienen en cuenta análisis de tipo semiológicos – lo que es entendido como análisis de los símbolos que se encuentran en el videojuego – y de su potencial comunicativo. Así, dentro de este tipo de estudios, destacan sobre todo dos: 

  • Narratológicos: Se centran más en aspectos del argumento, la estética del videojuego y el diseño. Estudian el videojuego desde una perspectiva muy parecida a la que se adoptaría para un estudio sobre producciones cinematográficas, por ejemplo.
  • Ludológicos: Se centran más en el diseño del videojuego a un nivel más formal, a un nivel más “técnico”, analizando reglas del mundo video-lúdico (mundo virtual donde se desarrolla el videojuego) y su estructura.

Los estudios situacionistas, complementándose con los formalistas, conferirían al estudio del videojuego la importancia del contexto sociocultural en el que se encuentran inmersos, analizando también su recepción en la sociedad (estudios psico-sociales, culturales, estudios culturales de representación, etc.). Y es que el videojuego, como cualquier medio de comunicación, se encuentra interpelado por un contexto sociocultural determinado – del cual será así mismo producto – con capacidad de transmitir valores, formas de pensar o ideas hacia sus consumidores. 

Una de las cosas que más ha cautivado a los analistas de los videojuegos desde las ciencias sociales es el dejar atrás la perspectiva pasiva del sujeto receptor. A diferencia de lo que ocurre en una película, en los videojuegos no solo hay un espectador, sino también un jugador, una persona que interactúa con el contenido. 

Actualmente se trata al videojuego como un medio de enunciación interactiva. Dentro del mundo o espacio video-lúdico – el espacio en el que desarrolla la actividad lúdica – el jugador no puede considerarse sujeto plenamente pasivo. Es Mario quien, en Super Mario, salva a la princesa Peach de las garras de Bowser, pero con nuestra ayuda. Y somos también nosotros los que, en Metal Gear Rising: Revengeance, manejando a Raiden, acabamos con el senador Steven Armstrong. 

La interacción simbólica del videojuego no es la misma que se pueda dar en medios clásicos como el cine. Para ejemplificar esto, imaginemos una película típica con personajes bien definidos en cuanto a protagonistas y antagonistas. Dichos personajes y sujeto-espectador tienen una relación distinta a la que se da con los personajes en videojuegos, donde pasamos de sujeto-espectador a sujeto-jugador, quien interviene para que protagonista o protagonistas logren ciertos fines (en caso de Super Mario, salvar a Peach), o para ser detenidos en caso de tratarse de antagonistas o villanos (en caso de Super Mario, Bowser y sus esbirros). 

La misma acción del jugador en su interacción con ese mundo tiene un significado especial relacionado con los códigos del propio videojuego y también con códigos culturales. Siguiendo con el ejemplo de los personajes, muchos videojuegos, como es el caso de Metal Gear Rising: Revengeance, somos ejecutores de los designios del personaje protagonista, estando dichos designios relacionados también con aspectos socioculturales. En este caso, como sujeto-jugador, nos toca luchar junto a Raiden contra el uso perverso de la tecnología, o contra un político megalómano estadounidense representado claramente en el senador Steven Armstrong, antagonista principal del videojuego. Encontramos claramente transmisión de aspectos valores, ideas o concepciones, al igual que en cualquier otro medio audiovisual, aunque con una clara diferencia con los medios clásicos si contamos con la interactividad. 

Pero todo ello cambia mucho teniendo en cuenta la cantidad de diferentes tipologías de videojuegos que hay, los diferentes mundos video-lúdicos. No siempre hay personajes definidos en los videojuegos, no siempre hay un desarrollo de una historia, no siempre manejamos un personaje y cumplimos estrictamente con sus designios. En el caso de videojuegos de estrategia a tiempo real, como Rise of Nations o Age of Empires, no existen personajes definidos como en videojuegos con un claro desarrollo de una historia. La cosa también cambia en el caso de videojuegos de mundo abierto como el caso del Red Dead Redemption, donde la línea de superación del videojuego no se encuentra establecida de forma clara. O en caso de videojuegos del tipo película interactiva como Heavy Rain, o de simulación social o de vida, como es el caso del mítico Los Sims. 

Por todo ello, por las novedades que este medio de entretenimiento trae consigo al espacio de los materiales audio-visuales en la investigación social, el videojuego ha sido foco de múltiples investigaciones que han hecho énfasis en su influencia en el proceso de socialización. 

Su interés está muy marcado, sobre todo, por ser uno de los medios de entretenimiento más popularizados entre niños y adolescentes. 

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Imagen de portada: @lorenzoherrera

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